Entre ponies y superheroes. La cultura mediática en la construcción del culto pop dentro las subculturas urbanas

 

Como adultos, nos preocupa que nuestros hijos queden inmersos en la computadora, la televisión o las revistas; no obstante, la percepción de dicho comportamiento no significa que los niños y jóvenes estén completamente aislados de la realidad, de hecho, un gran número de productores creativos viven en un ambiente recluido y construyen sus lazos sociales a través de redes sociales. El influjo de dichos medios es tal, que la juventud toman a la mercancía mediática como ejemplo de comportamiento al grado de concebir nuevas agrupaciones culturales que se equiparan a las tribus urbanas que dejaron huella en los últimos tiempos. Para comprender mejor a estas nuevas tribus, hay que comprender los estímulos que llevan a la adopción de imágenes peculiares como patrimonio que proceden de la cultura pop. Un gran número de referentes son productos fabricados por los medios masivos: cine, radio o televisión; los cuales constituyen su propio mosaico de mitos y símbolos. Para el profesor Samuel Luis Villela Flores (2003), los mitos y cuentos solventan tensiones sobre la necesidad de establecer un origen y una posición cultural. En palabras de Durkheim (1982) “Cada pueblo representa de cierta manera a sus héroes históricos o legendarios y esas representaciones son conceptuales” (p. 649).

    En México, gran parte de la población orienta su convicción a santos de carácter divino, su razón se justifica en una necesidad psicológica y emocional de seguridad, lejos de una realidad poco convencional, sobre todo entre los grupos de inadaptados. Algunos  conflictos que enfrentan los jóvenes dentro de su propia comunidad tienen que ver con la desintegración familiar, la falta de comprensión o la segregación (Molina, 2000, 121-140), muchos pertenecen a clases desfavorecidas, minorías étnicas u otros grupos que sufren discriminación (Molina, 2000). Otro porcentaje de adeptos a la cultura pop son individuos que padecen de algún trastorno psicológico (Rodal, 2018). Al final, todos aquellos contenidos, que sean agradables o que sirvan como un escape de la realidad (Radway. 1991), son adoptados por la fanaticada (Murdowicz, 2008). En palabras de Erich Fromm (1956): 


“Para algunas personas volver a la religión es la respuesta, no como un acto de fe, sino con el fin de escapar de una duda intolerable, hacen que esta decisión no por devoción, sino en busca de seguridad” (p. 4). 


Con el tiempo, los relatos se ajustaron con el afán de educar o entreter. De acuerdo con Joseph Campbell (1949), los relatos tienen como labor retratar los valores y el ideario de su época, en ocasiones, una crítica de esta. De los mitos surgieron relatos fantásticos o basados en hechos reales dedicados al entretenimiento: cuentos, fábulas o leyendas (Ricoeur, 1991). Los géneros narrativos que buscan deslindarse de la realidad toman los elementos del contexto sociocultural de su tiempo para la recreación de una situación extraordinaria sujeta a la imaginación del autor en donde el protagonista represente las aspiraciones de una comunidad (Asse. 2002). Obras emblemáticas protagonizadas por héroes literarios como Robín Hood o Sherlock Holmes, monstruos como Drácula o Frankenstein y personajes de la literatura infantil como Pinocho o Peter Pan, fueron mitificadas para ser parte del imaginario colectivo. 

En los albores del mundo audiovisual, creadores como George Miélès le dieron al cine y, por ende, a los demás medios, un valor narrativo lleno de contenido cultural. En cine, una obra original o adaptada aprovecha sus recursos para concebir una realidad perceptible que sea atractiva al criterio del espectador, lo mismo sucede con la televisión. Películas y series televisivas como Star Trek (Viaje a las Estrellas) son visualmente atractivas por su escenario “cosmogónico” lleno de elementos propios de una mitología (Asse. 2002). El estreno de la primera película de Star Wars en 1977 fue un fenómeno social que marcó tendencias dentro de la industria. La animación es otro aporte relevante del entretenimiento audiovisual, existen diferentes estilos de animación, pero todas comparten una misma naturaleza: el arte de dar movimiento a una imagen para habilitar una realidad deformada (Giroux. 2000), llena de escenarios llamativos y personajes carismáticos que también tomaron su lugar dentro la iconología popular.  

Como medio impreso, las historietas también acapararon un gran número de consumidores, y con ellas, vino el género de los superhéroes, algunos con poderes sobrenaturales como Superman o el Hombre Araña y otros que sólo combinan sus habilidades naturales con el intelecto humano como Batman. El arraigo cultural hacia los héroes de ficción ocurre por dos motivos: 1) el carácter creativo de su diseño y 2) la circunstancia narrativa que los envuelve. Como todo relato fabuloso, todas esas aventuras promulgan enseñanzas sobre la moral y fungen de guía para sus adeptos  (Bolaños. 2012). 

  La posguerra cambió el panorama del cine, la animación y los comics; las criticas y la censura obligaron a la industria del entretenimiento a adoptar una postura “family friendly”. La animación en tiempos de la Contracultura adaptó un estilo más sencillo de animación sin desatender la irreverencia de su humor desbordado al mismo tiempo que se interesó en captar la atención del público adulto, por ejemplo: Los Picapiedra de Hanna Barbera. También fue la época en que comenzaron a popularizarse las series televisivas basadas en superhéroes, originales o provenientes de las páginas de los comics. Con el pasar de los años, los medios comenzaron a tocar temas más delicados, desde la drogadicción y el racismo hasta los peligros de la energía nuclear. El resultado mediático fue la expansión de “géneros inapropiados” como el humor negro. 

 

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Otro boom relevante para la cultura pop fue la invasión del entretenimiento japonés, se trata del manga y el anime. Su narrativa difiere del entretenimiento occidental por ciertos factores llamativos como el diseño sensual de los personajes, el humor maduro, la acción violenta o la filosofía de sus protagonistas cuya carga emocional se equipará o incluso supera a la producción americana, sobretodo cuando se tocan temas prohibidos para nuestra cultura, en especial, el sexo.   

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A ello se le suma la industria de los videojuegos cuyo mercado fue acaparado en su mayoría por Japón gracias a Nintendo que vino a llenar el vacío dejado por la caída de Atari principios de los 80. Juegos conocidos: Super Mario Brothers, the Legend of Zelda o Sonic the Hedgehog, aportaron su propio contenido al imaginario popular. La relevancia de los juegos de videos está en el diseño gráfico y en la manera de como ponen a prueba la destreza creativa de una nueva generación de profesionales deciados a la tecnología.  

 

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El impacto de grandes producciones que cautivan la imaginación del público infantil y juvenil es aprovechado para la producción de mercancía relacionada con aquellas obras. Los fabricantes de juguetes se valieron de las faranquicias cinematográficas y televisivas para relizar figuras de acción, vehículos, juegos de mesa, de video y otros artículos de entretenimiento; pero las compañias se tomaron la libertad de crear franquicias originales que concibieron su propia producción mediática. He-Man, Barbie, Transformers o My Little Pony son marcas respaldadas por su propia ficción cuya finalidad inicial fue generar merchandising. Involuntariamente, las franquicias trascendieron esa función para fabricar su propia cultura. 

Tanto los juguetes tradicionales como los comerciales tienen en común dos aspetos: el uso de la imaginación y el significado de su diseño. Con los juguetes simulamos ser los personajes añorados por nuestras fantasía: soldaditos, bailarinas, luchadores, rockstars, y superheroes. Aún en la adultez, la simulación se repite en otras acciones: cosplay (costume play), fanáticos que se disfrazan de sus personajes favoritos, la lectura de fanzines (revistas hechas para fans), redacción de fanfics, juego de cartas o colección de artículos relacionados con alguna franquicia, cuyo atractivo pueda deberse al ocio, a su estética, recuerdos de la infancia, valro económico o sólo por mera curiosidad.  

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Desde la perspectiva social, una comunidad poseedora de gustos y costumbres poco afines se considera como una tribu urbana. Tenemos toda clase de tribus como a poblaciones de estudiantes que se dividen en “populares” (atletas y “niños bonitos”), denominados como “preppies” (los “niños bonitos” o “pijos”), “trendies” (los mejor vestidos o “modernos”) y “jocks” (los atletas), los “dweebs, pringados o lelos”, y los “brainiacs” o “cerebritos”, los típicos nerds de escuela.  En un nivel más inferior existen “subculturas alternativas” o “delictivas”: “burnouts” o porreros, también llamados “junkies” por su afecto a los narcóticos;” headbangers”, afectos al rock pesado, los “gangbangers” o pandilleros (Kinney. 1999) y desde luego, subculturas con conflictos emocionales como los “emos”. Por su parte, los geeks o los frikis se consideran como “subculturas mediáticas” por su vinculación excesiva hacia medios masivos y sus productos, en su caso, el culto se concentra en los ídolos de los comics, el cine y la televisión, es decir, “ídolos mediáticos”. (García, 2011, p. 163-164). Los geeks son aquellas personas comprometidas a su causa de interés:  

 

“El geek es uno que se convierte en un experto en un tema por voluntad y determinación. Por lo tanto, los geeks pueden ser encontrado en grupos y espacios específicos que son clásicamente "geek", como Star Trek y cómic convenciones de libros, salas de chat basadas en computadora y conferencias de Mensa”. (McArthur, 2009, p. 62). 

 

Por su parte los frikis, derivado de freak (fenómeno o raro), son individuos que hacen de su gusto estrafalario una forma de vida. Comparten con los geeks la actitud hacia intereses específicos poco habituales, es decir, gustos más “infantiles”: películas, series de televisión o cualquier otro producto dirigido a un público más joven. Las convenciones son una oportunidad para la convivencia comunal ligadas al consumo y la imitación de los íconos entre los aficionados que son libres de compartir sus gustos sin temor a la crítica (Ferrari. 2012). Entre estos adeptos tenemos a eruditos de la tecnología Steve Jobs y Steve Wozniak o autores como Stephen King y J. R. R. Rowling, que procrearon sus propios universos mediáticos. 

En tiempos de la “Generación Multimedia”, los creativos se distinguen no tanto por el consumo, sino por la construcción de material mediático ligado al ocio tornada en expresión. En una sociedad globalizada, los medios parecen difundir una misma ideología, pero también contribuyen en fomentar la diversidad dentro de un medio ambiente homogéneo que, en palabras de García Canclini (1990), redefinen la relación territorial entre culturas e interrelaciona diferentes clases de mundos de gustos compartidos. Las redes sociales para estos grupos representan un nuevo espacio de convivencia entre comunidades donde se comparten opiniones, producción e información. Los geeks y frikis hacen de sus creencias un modo de vida, a los que podemos sumarles otros tipos de fandoms como los otakus, los furries o recientemente los bronis (adeptos a los ponies). 


Conclusión 

 

Los productos mediáticos a menudo son tachados como promotores del consumismo, pero lo que estas subculturas nos enseñan es que un objeto mercantil puede tener un transfondo significativo para algunos consumidores. Sagas como Star Wars, Jurassic Park, Harry Potter, etcétera, han sido parte importante de la infancia de muchos espectadores que los asimilan como propios hasta volver su contenido en expresiones antropológicas. Jenny Asse Chayo (2002) comenta complejidad del contenido simbólico en los relatos antiguos y modernos como procesos necesarios del pensamiento. La comprensión juvenil es una problemática que todavía se trata desde un enfoque “madura” y eso representa una problemática para el nuevo estudio social que no sólo es poco flexible, sino que además conserva los prejuicios del paternalismo rudimentario.   Como si se tratase de un artesano, los productores aficionados que pertenecen a tales agrupaciones no desdeñan el valor artístico de la industria mediática. La globalización no imperativamente significaría la amalgamación a una cultura dominante, en su lado multicultural, es la integración de aspectos culturales que enriquecen nuestro estado civilizatorio en donde existe suficiente espacio para una convivencia armónica. Hace tiempo critiqué la mercancía moderna por su origen consumista, del mismo modo en que un académico moderado criticaría a un geek; pero en realidad, los juguetes industrializados y demás artículos, videojuegos incluidos, se fabrican bajo preceptos ideológicos distintos, pero no contrarios al de la mercancía tradicional. Para una amante de las muñecas, una Lele tiene el mismo valor que una Barbie y viceversa.  

La diversidad cultural de la sociedad contemporánea es más marcada por la ampliación de libertades y aficiones, sobre todo en un ambiente intercomunicado donde las ideas transitan como las señales de una vasta red neuronal dentro de una mente única. La cultura mediática promovió un colectivo todavía más diverso, en cuyo resguardo, los geeks o frikis encuentran nuevos espacios y técnicas de socialización a través de un gusto particular que les incita a dar rienda suelta a la imaginación y motivan a otros individuos a seguir los mismos sueños.  


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